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Simon Korchmar
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AHA-BUCH GmbH /ZVAB
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ISBN10: 3640222768, ISBN13: 9783640222766, [publisher: GRIN Verlag] Softcover Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. Pölten, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets - bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass 'Virtuelle-Welten' nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt 'World of Warcraft' (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können.Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken.Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funk ...
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Simon Korchmar
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AHA-BUCH GmbH /AbebooksDE
ISBN10: 3640222768, ISBN13: 9783640222766, [publisher: GRIN Verlag] Softcover Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. Pölten, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets - bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass 'Virtuelle-Welten' nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt 'World of Warcraft' (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können.Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken.Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funk ...
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